O
Pensamento Criativo em Design
Reflexões
acerca da formação do designer
Katja
Tschimmel
realiza
uma tese de doutoramento, intitulada “Sapiens
e Demens no Pensamento Criativo do
Design”, na Universidade portuguesa de Aveiro. Colabora
com Ateliers de Design na vertente conceptual e do copy, publica textos acerca
do Design e da Criatividade e organiza exposições e workshops. O seu maior
interesse profissional está ligado à didáctica e à metodologia projectual.
katja@esoterica.pt
Vivemos
numa época de aceleradas mudanças estruturais. Numa sociedade em que a dinâmica
da comunicação empresarial, cultural e entre nações é cada vez mais
competitiva, torna-se fundamental encontrar respostas rápidas e inovadores para
fazer face à concorrência ou resolver problemas sociais, políticos e ecológicos.
Dada
a crescente relevância da inovação para o sucesso de qualquer organização,
é fundamental promover o reforço das competências criativas que irão
sustentar o desenvolvimento futuro dos respectivos sistemas.
Pretende-se
abordar as habilidades de um pensamento que permita ao designer desenvolver
novas respostas e perspectivas para o nosso universo artificial, entendendo por
artificial os artefactos, produtos industriais, material gráfico e de comunicação,
serviços, sistemas e espaços de todos os tipos. Trata-se do seu pensamento
criativo, da capacidade mental através da qual o designer cria algo novo,
diferente e original.
Numa
definição ontológica do design, considera-se o design uma actividade -
reflexiva, intuitiva e metodológica - de criação do mundo artificial,
explorando o novo e desconhecido e centrado no utilizador e no seu contexto.
Desta forma, o pensamento criativo em design é um pensamento sobre as funções
e a linguagem dos produtos materiais e imateriais, a sua reinterpretação,
reinvenção e reorganização, dando resposta às novas condições sociais,
tecnológicas e comunicativas.
O
CONCEITO DA CRIATIVIDADE
Antes
de abordar as especificidades do pensamento criativo em design, gostaria de
introduzir o conceito da criatividade em si. Compreende-se por criatividade a
capacidade de um sistema vivo (indivíduo, grupo, organização) produzir novas
combinações, dar respostas inesperadas, originais, úteis e satisfatórios,
dirigidas a uma determinada comunidade. É o resultado de um pensamento
intencional, posto ao serviço da solução de problemas que não têm uma solução
conhecida ou que admitem mais e melhores soluções que as já conhecidas. [1]
Todos os seres humanos têm potencialidades para serem criativos, uns mais do
que outros, mas todos podem desenvolver e melhorar a sua capacidade criativa. O
pensamento criativo não se processa, por exemplo, quando é dificultado pela
falta de conhecimento da área, pela inexperiência ou pela falta de motivação.
Na
investigação sobre a criatividade deparamos com uma variedade de teorias e
modelos que explicam o pensamento criativo e os seus procedimentos mentais.
As
mais conhecidas são o conceito do ‘pensamento divergente’ do americano J.
P. Guilford, teoria
decisiva na investigação da criatividade nos Estados Unidos nos anos 60 e 70, e
a teoria do ‘pensamento lateral’, desenvolvida por Edward de Bono nos anos
70 e 80.
Guilford,
já nos anos 50, fazia parte de um grupo de psicólogos que elaboraram testes
que pretendiam medir a nossa capacidade criativa. Nesse sentido, desenvolveu o
conceito de ‘pensamento divergente’, uma forma de pensamento original para
resolver problemas. Em oposição ao ‘pensamento convergente’, que é um
pensamento lógico, racional e convencional, o ‘pensamento divergente’ é um
pensamento mais impulsivo, emocional e expressivo, voltado para a produção de
muitas ideias diferentes. Os testes concebidos por Guilford e os seus
colaboradores procuram chegar ao ‘pensamento divergente’ através de
perguntas e tarefas que permitem várias soluções, sendo considerada a melhor
solução a menos convencional. [2]
Outra
das teorias mais divulgadas sobre o pensamento criativo é a teoria de Edward de
Bono que dá continuidade à distinção de Guilford. De Bono define o
pensamento criativo como um ‘pensamento lateral’ em oposição a um
‘pensamento vertical’. [3] Ele entende por ‘pensamento vertical’ um
pensamento lógico, matemático e selectivo que se dirige numa só direcção
definida a priori. Enquanto o ‘pensamento vertical’ só processa informações
relacionadas com um problema determinado, o ‘pensamento lateral’ integra,
nos seus procedimentos mentais, informações que pouco ou nada têm a ver com o
problema em si. Trata-se de um pensamento criador que procura novas visões e
possibilidades, que se move continuadamente, dando por vezes saltos,
criando assim uma nova direcção: o pensamento como um processo de
possibilidades em vez de um processo com um objectivo pré-definido. Numa conferência
sobre ‘Design thinking’, Nigel Cross criticou que os designers têm
frequentemente dificuldades de abdicar de uma ideia inicial e de escolher um
novo caminho na procura de uma nova solução [4], chamando a atenção para a
necessidade de uma maior utilização de um ‘pensamento lateral’ no design.
Embora
a importância do ‘pensamento divergente’ e ‘lateral’ no processo
criativo seja indiscutível, ambas as teorias omitem vários aspectos. Primeiro,
excluem, por completo, o pensamento analítico-racional do processo criativo.
Mas o pensamento racional – em oposição ao pensamento intuitivo ou
irracional – é um instrumento imprescindível em qualquer acto de criação:
existem sempre momentos de análise, de selecção e de avaliação. Nas várias
etapas de qualquer tipo de criação são comparadas diferentes
ideias e soluções, confirmadas as prioridades e avaliados os prós e os
contras. Desta forma, a análise exige tanto um pensamento crítico e racional
como um pensamento intuitivo e emocional.
Outros
aspectos pouco considerados por Guilford e De Bono são as características
pessoais e os estilos cognitivos do indivíduo, e as condições biosociais
(estruturas de trabalho, estilos de comunicação, gestão de conflitos,
hierarquías) e ambientais (cores e formas do espaço interior, temperatura,
luz, ruídos, etc.) em que o indivíduo trabalha. Todos estes aspectos foram já
identificados por uma das mais recentes teorias que explicam a criatividade, a
Teoria dos Sistemas. [5]
A
visão sistémica da criatividade fundamenta-se na ‘Teoria Geral dos
Sistemas’ do biólogo Ludwig von Bertalaffy que aplicou, nos anos 70, este
termo para descrever os pontos em comum dos sistemas biológicos, físicos e
sociais. Já foram desenvolvidas anteriormente teorias sistémicas, entre elas a
cibernética (Wiener), cujo objectivo era dominar a complexidade de sistemas técnicos
e económicos. [6] Na base dos trabalhos de Bertalaffy e Wiener, desenvolveu-se
uma teoria dos sistemas mais ampla que trata da explicação, simulação e
manipulação de processos de evolução da Natureza. Actualmente, o objectivo
principal é encontrar uma teoria universal sobre os princípios sistémicos
comuns às diferentes ciências.
Fala-se
de sistema como um conjunto de partes que se comportam como um todo, revelando
características e funções que não estão em nenhuma das partes porque só se
criam e existem pela interacção entre elas.
Segundo
a perspectiva sistémica, pode-se desta forma afirmar que a capacidade criativa
depende da interacção de múltiplas variáveis, não sendo compreensível numa
visão restrita. Os principais elementos deste sistema complexo são uma inteligência
específica da área, habilidades e atitudes do pensamento criativo, a
intencionalidade e motivação, o conhecimento do campo, um ambiente de trabalho
estimulante e a orientação para objectivos concretos.
Nenhum destes elementos isolados tem a capacidade de criar seja o que
for. Só pela interacção se pode aumentar a capacidade do sistema e
possibilitar a emergência de ideias inovadoras.
AS
CARACTERÍSTICAS DO DESIGNER CRIATIVO
Antes
de nos dirigirmos às especificidades do pensamento criativo em design, podemos
perguntar-nos que tipo de características cognitivas distinguem um designer
criativo de um menos criativo.
A
maioria dos investigadores em criatividade concordam no que respeita às três
faculdades principais que caracterizam uma pessoa criativa: a fluidez, a
flexibilidade e a originalidade do pensamento, sendo estes três indicadores os
critérios de avaliação em muitos testes de criatividade. [7]
A
fluidez do
pensamento refere-se à facilidade de produzir ideias em quantidade num
tempo limitado. Trata-se de um pensamento acrítico que pode ser incentivado por
técnicas como o ‘brainstorming’ ou ‘brainwriting’.
[8]
No
campo do design, a fluidez do pensamento não se revela apenas através da
quantidade do trabalho realizado no mercado, como também pela produtividade de
desenhos e outras representações que visualizam as várias ideias.
A
flexibilidade do
pensamento caracteriza-se pela facilidade de produzir ideias não só em
quantidade, mas também em qualidade e encontrar respostas que permitam
diferentes classificações: uma pedra pode, por exemplo, ser utilizada como
material de construção, instrumento de percussão, objecto para escrever,
arma, suporte, adorno, etc. Em oposição à
flexibilidade estão ‘a rigidez, a imobilidade, a incapacidade de mudar
atitudes, comportamentos ou pontos de vista, a impossibilidade de oferecer
outras alternativas ou mudar um método já aplicado’ [9].
Quando
uma proposta produzida se diferencia das outras, quando, num determinado
contexto, ela é única ou pouco comum, falamos de originalidade
do pensamento.
O
designer alemão, Ingo Maurer, é um exemplo de um designer extremamente
criativo. Além de ter uma grande quantidade de obras realizadas na área da
iluminação, a sua obra mostra uma enorme flexibilidade tecnológica e semântica.
Nos seus candeeiros nota-se que Maurer interrelaciona tudo com tudo. Os objectos
de luz de Maurer destacam-no de outros designers pela sua originalidade e
fantasia, o sentido de humor que se nota em muitos candeeiros e a alta qualidade
tecnológica.
O
grupo como contexto e sujeito criativo
Um
dos mais destacados factores que estimulam a criatividade individual, é a
interacção e o contacto intensivo entre vários criativos. Que teria sido de
Jung e Adler sem a convivência com Freud e vice-versa? Ou vejamos o exemplo da
Bauhaus. Nunca teria tido tanta repercussão se não tivessem sido reunidas
tantas personalidades criativas como Kandinsky, Gropius, Klee, Feininger, Itten,
Albers, Moholy-Nagy e Breuer. E certamente designers como Ingo Maurer nunca
teriam uma obra tão numerosa e diversificada, se não fosse o resultado de um
trabalho intenso de equipa. Além de uma acumulação de diferentes experiências
e diversos conhecimentos, o potencial criativo do indivíduo aumenta com o
trabalho colectivo e na interacção com outros. As fontes de ideias
multiplicam-se, o medo de falhar é partilhado, a motivação é maior e o
processo criativo torna-se mais divertido. [10]
AS
ESPECIFICIDADES DO PENSAMENTO CRIATIVO EM DESIGN E AS CONSEQUÊNCIAS PARA A
FORMAÇÃO DO DESIGNER
Analisando
o processo projectual, desde a análise crítica de produtos existentes e de
mercados, até ao desenvolvimento de novos conceitos, formas, materiais e
pormenores técnicos, chega-se à conclusão que as faculdades do designer
incluem tanto uma especial sensibilidade formal-estética, uma forte competência
no tratamento de materiais e técnicas, assim como um acentuado espírito de
observação. Falando das competências do designer, Bonsiepe [11] destaca, além
da sensiblidade formal-estética, as habilidades de percepcionar, questionar,
formular e avaliar, habilidades que são inerentes ao pensamento criativo.
De
acordo com Bonsiepe, Adams, De Bono, Michalko e outros [12], a
percepção é o elemento mais
importante do pensamento criativo. É a maneira de ver, ouvir, sentir, cheirar o
ambiente envolvente e a maneira de estruturar o nosso mundo. É
a organização e interpretação dos estímulos e das informações recolhidas
pelos sentidos.
Muitos
erros de pensamento, são, na realidade, erros de percepção, muitos bloqueios
são bloqueios perceptivos, como demonstra o conhecido exemplo dos nove pontos
[13].
Em
geral, a percepção involuntária e não reflectida opõe-se à criatividade,
porque o indivíduo organiza o meio percepcionado, sobretudo visualmente,
segundo as leis da simplicidade, da proximidade, da constância e da pregnância
(leis da Gestalt). A ‘boa forma’ é a forma que se apreende de modo mais
imediato, visto que o ser humano tende a ‘poupar’ esforços na percepção
de uma nova realidade. Por isso, simplifica um objecto novo, encaixando-o dentro
das construções mentais já existentes, com o objectivo de manter constantes
as imagens que a memória já reconhece e identifica [14]. Deste modo, a
criatividade pode surgir apenas de um erro perceptivo (veja-se o exemplo da
surdez de Beethoven), da desorganização perceptiva (no caso dos esquizofrénicos)
ou de pistas exteriores. A existência destas pistas exteriores contribui para
um processo perceptivo voluntário em que o indivíduo utiliza, conscientemente,
a sua atenção e concentração para evitar uma percepção limitada e
estereotipada.
Um
papel especial desempenha a percepção na realização de combinações aleatórias.
Tal
como no acto criativo da natureza, o acaso é um elemento inevitável e
enriquecedor no processo criativo do design. Um acontecimento casual pode
dar-nos uma nova visão de um problema. Os designers mais criativos são aqueles
que não só aceitam as potencialidades do acaso, mas que sabem provocar e tirar
partido do acaso, de acidentes, de situações imprevistas e de realidades ambíguas.
Uma
vez que a percepção é a base do pensamento criativo, no ensino do design não
deveria apenas ser leccionada a disciplina ‘Psicologia da Percepção’, mas
deveriam antes ser incentivadas em todas as disciplinas uma observação e atenção
a pormenores do nosso mundo natural e artificial e realizados diversos exercícios
de observação e exploração de ambiguidades, contradições e alternativas. Existem
numerosas técnicas que apoiam e estimulam uma percepção livre
de modelos mentais e estereotipados que poderiam ser ensinadas e aplicadas.
Os
outros procedimentos mentais que são necessários aplicar quando o designer
cria algo ‘novo’ são a análise, o pensamento hipotético, o pensamento
analógico, a capacidade de síntese e a intuição. Todas as operações do
pensamento podem ser descritas separadamente, mas é claro que na prática e no
processo projectual realizam-se sempre combinações destes procedimentos.
O
pensamento analítico
é o procedimento de reconhecer, classificar e descrever os elementos de um
problema. O homem descreve-se a si próprio, aos outros e ao mundo enquanto ser
analítico que examina e decompõe tudo em partes. No processo de criação, a
análise desmonta primeiro a situação existente para criar depois um estado caótico,
e, após uma primeira síntese (a concepção de uma nova ordem), a análise
examina o novo, tal como o faz a Natureza no seu processo de selecção. As
conclusões da análise podem dar pistas para a realização de uma hipótese,
uma analogia ou uma nova síntese.
Visto
que as
tradições do pensamento ocidental se baseiam na análise e no raciocínio lógico,
a
análise é uma das habilidades do pensamento criativo que é mais praticada no
ensino do design.
Mas mesmo assim, em muitos estudantes detectam-se dificuldades na realização
de ‘análises do problema’, ‘análises funcionais’ ou ‘análises
morfológicas’, sendo estas, sobretudo, ferramentas usadas no design
industrial. [15]
A
realização de hipóteses é outro procedimento do pensamento criativo. É a
habilidade de supor e fundamentar. Nas ciências experimentais, como o design,
adopta-se provisoriamente uma explicação plausível dos factos o objectivo de
submetê-la a uma verificação metódica pela experiência. É a procura de
causas e consequências. Considerando que o nosso mundo é um sistema de
interrelações em que tudo está ligado a tudo, o designer tem que ter a noção
de que cada produto provoca uma quantidade de efeitos: pode provocar novos
comportamentos, novos valores ou outros produtos. No processo projectual, o
designer levanta continuamente hipóteses que anunciam uma possível solução
do problema e as possíveis consequências desta solução.
Um
procedimento importante do pensamento hipotético é a ‘interrogação
divergente’. Perguntas divergentes permitem várias respostas válidas. São
motivadoras porque abertas, estimulam imediatamente uma diversidade de ideias,
imagens, sentimentos e reacções. Baseiam-se em questões como: Para que serve?
Porque aconteceu? Como se consegue? Que efeito produz? etc.
Para
compreender relações e interligações é preciso comparar e associar. Uma
outra operação elementar para resolver criativamente um problema é o
pensamento analógico-comparativo. Trata-se de um processo mental de
‘biassociação de ideias’ [17], que permite estabelecer relações novas, incomuns, entre objectos e situações. As ideias são
biassociações; criar é recombinar o conhecimento disponível. O
desenvolvimento do pensamento analógico exige um treino da imaginação e o uso
de metáforas. Em design, são as técnicas como a ‘Sinética’ [18], ou
exercícios, como as reformulações semânticas ou a utilização de sinónimos,
que podem apoiar e treinar a concepção de analogias e metáforas. E alguém
que já produziu muitas analogias, desenvolve uma grande capacidade em encontrar
soluções inovadoras.
O
pensamento sintético é
um pensamento combinatório que realiza novas sínteses, pessoais ou de grupo.
É a integração de elementos fragmentários e informações dispersas numa
combinação nova. Para criar um produto inovador através de uma síntese
original, é preciso ter uma atitude aberta a diversos estímulos para ter a máxima
escolha possível. Conceber cenários para o futuro é uma das técnicas através
da qual os estudantes de design podem praticar e desenvolver o seu pensamento
sintético.
Finalmente,
um não menos importante procedimento mental no processo de criação é a intuição. Trata-se
de uma contemplação directa e imediata de uma realidade ou de um problema,
pela qual se atinge uma solução de ordem diferente da que se alcança através
da razão ou do conhecimento. É um pensamento inconsciente, em que o
procedimento não é explicável. Segundo o físico Gerd Binnig, a intuição é
um tipo de análise ou de síntese que não se processa logicamente quando o
problema é demasiado complexo. [19] Assim, o pensamento intuitivo ajuda o
designer a tomar uma decisão se a situação projectual está mal definida e
pouco clara e os dados são contraditórios, incompletos ou demasiado
subjectivos, o que é o caso na maioria dos projectos de design.
Como
a intuição ainda é cientificamente pouco estudada, não existem muitos métodos
para o seu desenvolvimento no ensino. Existem apenas algumas indicações de
como se pode melhorar o funcionamento da intuição qualitativa e
quantitativamente, como, por exemplo, o bom domínio da disciplina (a experiência
e o conhecimento são o fundamento da intuição) ou a realização de técnicas
de meditação para criar um estado relaxado, uma respiração calma, serenidade
e uma identificação empática com o problema a resolver. [20]
O
ENSINO DO DESIGN
A
maioria dos investigadores em criatividade, desde psicólogos até físicos
[21], concordam que o pensamento criativo pode ser desenvolvido e treinado, tal
como os restantes músculos do corpo. Por
um lado, a realização de diversos projectos de design contribuirá para uma
evolução do pensamento criativo em design. Por outro lado, técnicas
de criatividade ajudam a desenvolver as respectivas habilidades do pensamento:
um designer que já realizou muitas analogias, vai desenvolver, com o tempo, uma
grande capacidade de pensar analogicamente, assim como um designer que pratica
com alguma regularidade o ‘brainstorming’, treina o seu pensamento fluente, flexível e
original. Cada técnica aplicada com frequência ajuda a desenvolver
determinadas habilidades criativas do pensamento. É por esta razão, que as técnicas
ou ferramentas do pensamento criativo deveriam ser ensinadas e praticadas no
ensino do design, concretamente, nas disciplinas de ‘Projecto’ e
‘Metodologia’, mas também deveriam ser englobadas
na metodologia e didáctica das disciplinas em geral. É também de grande importância que as fases do processo
criativo sejam conhecidas, compreendidas e apreendidas pelos estudantes de modo
a desenvolver uma maior fluência no processo projectual e para desmistificar
possíveis bloqueios criativos.
O
objectivo principal do ensino do design deve ser o desenvolvimento
de uma flexibilidade intelectual e criativa, um pensamento integral e
imaginativo, uma razão crítica e a capacidade de auto-responsabilidade. Não
se pode tratar o ensino do design como um mero acumular de conhecimentos, mas
sim como um meio de desenvolver a competência de actuar criativamente perante
os problemas de design. A escola deve proporcionar ao estudante a capacidade de
gerir ele próprio as informações e o conhecimento que precisa de obter.
Propõe-se,
por fim, a introdução de uma disciplina intitulada ‘Pensar’, no primeiro
ano do curso de design, na qual os estudantes aprendam estratégias de
pensamento em design e desenvolvam o seu pensamento criativo através de jogos,
exercícios e problemas exemplares para resolver.
No
centro de um programa didáctico de design deve encontrar-se, por um lado, a
capacidade de usar produtivamente (e não apenas receptivamente) os estímulos
percepcionados no mundo envolvente, e por outro lado, a capacidade de
interpretar os modos de actuar de uma sociedade e transformá-los numa imagem,
num artefacto ou num espaço.
NOTAS
1
Esta
definição, como a classificação dos diferentes procedimentos mentais do
pensamento criativo, são o resultado de um trabalho de grupo com Juan Rodrigo e
Angelica Sátiro.
6
A origem da cibernética encontra-se nas ciências da
informação e na neurofisiologia e está associada a nomes como Norbert Wiener,
Arturo Rosenblueth e William Ross Ashby.
7
Guilford, 1986; Marín, Torre, 1991; Puente Ferreras,
1999.
8
O ‘brainstorming’
O método do pensamento criativo mais investigado e
aplicado é o ‘brainstorming’,
desenvolvido por Alex Osborn em 1953, sobretudo para ser aplicado na publicidade e na inovação
tecnológica. Trata-se de um método de acção participativa em que os membros do
grupo discutem construtivamente um determinado problema. Osborn publicou, num
livro intitulado Applied Imagination,
a base conceptual do ‘brainstorming’, as
regras, os procedimento e algumas experiências feitas. A partir
da descrição de Osborn, o ‘brainstorming’ foi a fonte para o
desenvolvimento de uma série de técnicas de criatividade que apareceram
posteriormente.
No processo do ‘brainstorming’
é incentivado o fluxo de ideias espontâneas e naturais,
mas também a flexibilidade e a originalidade do pensamento. O princípio base
é “quanto mais ideias, melhor” . As ideias iniciais são, geralmente, as
mais óbvias; as mais imaginativas e fantasiosas costumam aparecer na parte
final de uma sessão.
Uma das maiores desvantagens do ‘brainstorming’ é a influência de ideias dentro do grupo. Uma
ideia leva a outra do mesmo tipo, o que às vezes inibe a emergência de ideias
realmente diferentes. O ‘brainwriting’,
uma evolução do ‘brainstorming’,
procura reduzir esta desvantagem. A segunda etapa do processo - a produção de
ideias - é realizada por escrito, de modo que as ideias de um influenciem menos
os outros.
9
cif.
Marín, Torre, 1991, p.100.
10
Gardner fala também da grande importância
da troca de ideias e do incentivo mútuo quando descreve o modelo do ‘Criador
Ideal’ (C.I.), na conclusão de estudos sobre as mentes de criativos como
Picasso, Einstein ou Freud. Um dos factores que destaca especialmente, é o
contacto entre os criadores, analisados por ele, com uma série de colegas e
companheiros que partilharam os mesmos interesses. [Gardner, 1998, p. 385].
Este facto explica o aparecimento de
muitos grupos de designers, como por exemplo actualmente, os grupos ‘Tomato
Design’ (Londres), ‘Droog Design’ (Amsterdão), ‘Radi Design’ (Paris)
e ‘Proto Design’ (Lisboa), não sendo, certamente, uma casualidade que todos
estes grupos se formaram em grandes capitais europeias. A disponibilidade de
meios culturais e físicos é uma das características de uma sociedade que
estimula a criatividade [Arieti, 1993, p. 274], e isto não só no âmbito do
design.
11
Bonsiepe, 1997, p. 38
12
Bonsiepe, op.cit.; Adams, 1986; De Bono, 1994 e Michalko, 2000.
13
Problema
dos nove pontos e a sua solução.
14
Sousa, 1998, p. 65
15
As várias ferramentas analíticas podem encontrar-se na
obra Projeto de produto. Guia prático
para o design de novos produtos de Mike Baxter, 2000.
16
Koestler, 1964.
17
A ‘Sinética’
Um dos métodos do pensamento criativo
mais complexos é o da Sinética (Synectics),
desenvolvido por Gordon em 1957, como um aperfeiçoamento do método brainstorming.
Com o objectivo de evitar percursos tradicionais e soluções imediatas e
conhecidas, a Sinética baseia-se em dois tipos de mecanismos mentais:
‘transformar o estranho em familiar’ e ‘transformar o familiar em
estranho’. Para a transformação do estranho (desconhecido ou complexo) em
algo familiar e compreensível, ajudam os procedimentos da análise (decomposição
em partes), da síntese (redução em esquemas: mapas ou diagramas fomentam a
simplificação) ou da generalização (relacionar com situações concretas e
conhecidas).
18
Gordon,
1961
19
Binnig, 1997, p.87.
20
Mais indicações se encontram, por
exemplo, na obra Intuition und Kreativität
de Gottlieb Guntern, 1996.
21
Conferir por exemplo
Guntern, 1994 e Binning, 1997.
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